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Monday, December 31, 2012

Nicht Medien, sondern unser Verhalten ist sozial.


 
"Revolution does not happen when society adopts new tools, it happens when society adopts new behaviours." (Clay Shirky) 



Unsere kommunikative Infrastruktur ist digital – und so wachsen die digitalen Mediaspendings kontinuierlich, und werden bis 2015 rd. 37% des Budgets ausmachen. Es reicht aber nicht, einfach neue Kanäle zu bedienen – sondern es ist wesentlich, die Veränderungen im Verhalten zu verstehen, um mit Ideen Menschen zu erreichen. Denn nicht Medien sind "social", sondern die Menschen, die sie nutzen. 

Die digitale Infrastruktur gehört zum Alltag für alle.
Digital hat uns alle erreicht. Drei Viertel aller Deutschen nutzen das Internet, die „digital Souveränen“ unter ihnen sind täglich rund 3 Stunden online aktiv. In der Altersgruppe zwischen 14 und 29 Jahren liegt der Anteil der Internetnutzerbei 98 Prozent. Wir sind alle online, zunehmend auch mobil. 90 Prozent der 14 bis 29-Jährigen sind Teil eines sozialen Netzwerks, beim Rest der Bevölkerung immerhin noch 55%. Facebook führt mit großem Abstand - in Deutschland sind es über 22 Millionen aktive Nutzer, die im Schnitt rund 130 Freunde haben und zur Hälfte täglich Facebook nutzen (2/2012) .  Aber auch andere Plattformen wie YouTube oder Twitter werden von immer mehr Menschen genutzt.

Digitale Möglichkeiten, die mehr als nur unser Medienverhalten verändern.   
Es entwickeln sich neue, teils flüchtige, teils parallele Formen der Mediennutzung. So wechseln jüngere Nutzer bis zu 27 Mal in einer Freizeit-Stunde das Medium. Jeder dritte Fernsehzuschauer zwischen 14 und 49 Jahren surft zumindest gelegentlich parallel zum Fernsehen im Internet.Vor allem zu Reportagen, Sport und Realityformaten tauscht man sich zunehmend während der Sendung mit anderen online aus. Parallel zu den TV-Nachrichten werden weitere Informationen online recherchiert (GfK Media Efficency Panel, Ergebnisse z.B. für KW 25/ 2010 ). Nicht nur zum aktuellen Tatort spielen sich auf Facebook, über Twitter und in speziellen Foren parallel Expertenrunden ab.

Neuen Medienmöglichkeiten lassen neue Verhaltensweisen entstehen. So sind die digitalen Schnappschüsse vom Essen im Restaurant nicht nur ein Spleen einiger weniger. Auf Instagram sind rd. 1,3 Millionen Bilder mit dem Schlagwort „food“ versehen. Gerichte sind damit das Motiv Nummer eins. Erst danach folgen Themen wie „family“ oder „car“. Mit „foodspotting“ gibt es bereits eine eigene Plattform, auf der User nicht nur Restauranttipps geben, sondern ganz spezielle Gerichte empfehlen. So verändern neue mediale Möglichkeiten nicht nur unser Verhalten, sondern ganz nebenbei auch unsere Esskultur.

Neue Möglichkeiten, auch mehr miteinander zu teilen.
Was uns im Mitmachnetz am meisten fasziniert, zeigen YouTube-Charts, Trending Topics bei Twitter oder die Memology von Facebook: Lustige Katzen und Babys, spektakulär eklige oder unglaubliche Dinge und How-To-Videos verbreiten sich am besten. Aktueller Höhepunkt: eine Milliarde Zuschauer für den Gangnam-Style eines bis dato unbekannten Koreaners in diesem Jahr.

Die psychologischen Motive des Teilens sind dabei nicht so trivial wie viele der Inhalte. Teilen stärkt unsere Beziehungen, gibt uns das gute Gefühl der Verbundenheit. Es zeigt, was uns wichtig ist, wer wir sind oder sein möchten. Eine Studie der New York Times ergab: 78 Prozent der Befragten teilen Informationen, um mit anderen verbunden zu sein und 84 Prozent teilen Ideen, Konzepte, Events, Aktionen oder Marken, weil sie ihnen wichtig sind, sie eine Bewegung oder Idee unterstützen wollen. Was wir teilen, nehmen wir intensiver wahr: 73 Prozent sagen, sie verarbeiten Informationen gründlicher, wenn sie diese teilen.

Marken finden darauf bisher nur unzureichende Antworten.
Die logische Antwort für Marken wäre darauf: möglichst viel tollen Content entwickeln, den möglichst viele Menschen miteinander teilen wollen. Oder zumindest offen zu sein für einen Dialog über die digitalen Medien. Aber für viele Marken bleibt der Social Space noch eine Einbahnstraße. Sie sind präsent, aber passiv und bieten nicht die Interaktionsmöglichkeiten, die Menschen erwarten. Laut einer Studie von A.T. Kearney reagiert rund die Hälfte der Marken gar nicht auf Kundenrückmeldungen und 94 Prozent der Unternehmen leiten ihre Besucher auf eine Seite, die nur Kommunikation in eine Richtung zulässt. Wo Menschen sich persönliche Interaktion wünschen, bieten die meisten nur werbliche Posts.

Soziale Netzwerke werden von ihren Nutzern aber als private Räume betrachtet, in denen sie nicht mit nervigen Markenbotschaften berieselt werden möchten. Selbst die, die ihre Wertschätzung für Marken online zeigen, sind ambivalent in ihrer Zuneigung. Obwohl 40% der Marken-Follower ihre Verbundenheit demonstrieren möchten und 26% aktiv Produkte mitgestalten wollen - gebuchte Werbung wird von 55% als störend empfunden. Zwar schreiben 47% online Kommentare zu Marken – aber rd. 57% lehnen es ab,sich intensiv mit Marken im Social Media-Umfeld zu befassen und reflektieren damit, was online oft an Marken-Content vorzufinden ist: Freundlose Facebook-Profile und Blogs, die keiner lesen will. Das erklärt auch teilweise die durchschnittlich nur 1,4% der Markenfans auf Facebook, die in einem intensiven Austausch mit „ihrer“ Marke stehen. 

Verhalten entscheidet darüber, wie Marken auf Partizipation setzen können.
Die aktiv Partizipierenden sorgen für Multiplikation und damit für die vielzitierte „earned media“, indem sie produzieren, kommentieren und Inhalte teilen - und macht sie zu den für Marken relevanten Botschaftern. Der Webdesign-Experte Jakob Nielsen hat dazu die „90-9-1 Regel“ zur Nutzung von Communities aufgestellt: 90 Prozent lesen und schauen nur zu, 9 Prozent beteiligen sich von Zeit zu Zeit, und nur 1 Prozent der Nutzer trägt aktiv Content bei und ist für den Großteil der Beiträge verantwortlich. Sie helfen, Content zu produzieren, zu kommentieren und mit anderen zu teilen - und sorgen so auch dafür, das eine Idee sich verbreitet.

Die 1-9-90 Regel erläutert auch, was u.a. das geringe Engagement-Level von Markenfans vermuten lässt: ein großer Teil will nur gucken – und nicht aktiv gestalten. Aber die, die aktiv sind, formen und verbreiten das, was am Ende auch diesen Teil erreicht, der nur zuguckt.

Technologie ist Motor für Ideen, die Verhalten verstehen.
Wir sind und bleiben soziale Wesen – nur sind wir heute besser denn je vernetzt. Wir teilen Inhalte auf neue Art und in einer nie dagewesenen Vielfalt. Mit zunehmender Vernetzung untereinander erwarten wir auch von Marken mehr Möglichkeiten der Interaktion. Dabei setzen gute Ideen nicht blind auf alles, was technisch machbar ist. Was zählt, ist nicht die neue Technologie, sondern die Art und Weise wie Menschen sie für sich adaptieren. Wir dürfen deshalb nicht in Medien denken, sondern müssen kreative Lösungen entwickeln, die sich unser soziales Verhalten zu Nutze machen.

Die Schnittstellen für Marken schaffen, Wege, sich einzubringen und Inhalte mit anderen zu teilen. Dialog statt Monolog, der nicht auf Konsumenten zielt, sondern Menschen über persönlichen Nutzen und Mehrwert involviert. Mit Ideen, die auf unser Verhalten zugeschnitten sind und die uns zum Mitmachen anregen, zum Gestalten, Spielen, Teilen bringen.


Thursday, December 23, 2010

Willkommen in der Vierten Dimension - Augmented Reality & Markenführung.

Image: SNDRV

Eine neue Dimension im Erleben der Realität.

Mein Physik- und Mathelehrer hat in den 80ern mit uns seine Visionen von einer vierten Dimension geteilt. Einer Ebene, die es neben unserer Realität gibt, die wir nicht sehen können, die aber da ist. Damals habe ich nur Bahnhof verstanden. Und neulich, als ich mich zum ersten Mal mit Augmented Reality (AR) in Verbindung mit Markenerlebnissen befasst habe, musste ich unweigerlich daran denken. Das hier in der Tat seine wirre Vision von einer – für viele nicht sicht- oder erlebbare vierte Dimension Wirklichkeit wird.

Immer neue Medien sorgen für immer neue Markenerlebnisse.
Auch im Zeitschriftenmarkt haben Marken es verstanden, sich neue Medienkanäle und Formate zu suchen, neue Markenerlebnisse zu schaffen. Mit Höreditionen, Büchern, und seit neuestem mit digitalem Content fürs iPad. Während also nicht nur ich noch damit befasst bin, zu überlegen, wie denn nun Tablets künftig unseren Medienkonsum und damit auch das Angebot von Verlagen massiv verändern, gilt es, sich auch mit allen anderen neuen Technologien und Auswirkungen auf den Medienbereich zu befassen. Denn mit immer neuen technologischen Möglichkeiten und neuen medialen Touchpoints stehen Printmarken vor der Herausforderung, nicht nur Inhalte elektronisch erlebbar zu machen, sondern Content anders zu betrachten und neue Möglichkeiten der Differenzierung und Markenerlebbarkeit zu suchen. Kein Wunder, das zum Beispiel eine Marke wie Audi beim E-publishing für das iPad Vorreiter ist – denn das Markenversprechen „Vorsprung durch Technik“ findet hier seine logische Konsequenz auch in der Wahl der medialen Plattform. Hier vorn dabei zu sein, ist qua Markenversprechen keine Option, sondern ein Muss.

Unsere Medienkultur gibt den Takt an.
Immer mehr Menschen sind immer häufiger dauerhaft „on“ – und seit je her bieten Marken optimalerweise eine „brand experience“. Wirft man die beiden Punkte zusammen, dann ist man ganz schnell beim Thema „Connected Experiences“. Ein Großteil der Bevölkerung wird künftig erwarten, kontinuierlich Zugang zu digitalen Inhalten zu haben – egal, ob zu hause oder unterwegs. Das gilt auch für das, was wir bisher als typischen Print-Content kennen.

Im Bereich der Reisemedien ist das längst angekommen – die Vielzahl der Reiseführer in App-Form zeigt, das Mobilität und digitale Inhalte hier eine logische Verbindung finden. Denn wann, wenn nicht unterwegs und möglichst unauffällig und praktisch brauche ich diese Form der Ratgeber – jedes Smartphone schlägt künftig den schweren, unpraktischen Reiseführer oder auch nur eine sperrige Geo Saison. Aber ist das schon alles – mir einfach nur ein paar Tipps zu geben, die ich in ähnlicher Form auch gedruckt erleben kann?

Neue Techniken sorgen für eine andere Erlebnisebene.
Besonders Medienmarken können von den neuen Möglichkeiten profitieren. Denn ganz schnell stellen wir fest: eine neue mediale Dimension wird verfügbar. Nicht nur digitaler Content, der sich anders konsumieren lässt wie über das iPad. Sondern ein neues Erlebnislevel hält Einzug in unser Leben.

Wo liegt der Mehrwert für Medienmarken im Aufgreifen von neuen Technologien? Wie publizieren Marken heute bereits für Konsumenten spannende Erlebnisse? Und was steckt speziell hinter dem Schlagwort „Augmented Reality“ (AR) , wenn es darum geht, Medienmarken erlebbar zu machen? Denn schließlich wird AR heute als das nächste Massenmedium gehandelt (s. Layar Slideshare Präsentationen und andere).

Augmented Reality bereichert im besten Fall unser physisches Umfeld.
Augmented Reality (AR) verspricht Konsumenten ein besonders tiefes, nachhaltiges Erlebnis – dadurch, das eine digitale Ebene in Form von Daten und Bildern über die um uns wahr genommene Realität gelegt wird und über bestimmte Geräte sichtbar gemacht wird. Dabei gibt es einen Unterschied zwischen „innen-AR“ –also PC und kamerabasierte Anwendungen, vor die meist ein Stück bedrucktes Papier gehalten wird. Und den „aussenorientierten“, mobilen AR-Anwendungen, wo das Smartphone einfach in die Landschaft gehalten wird.

Zu ersterem gehört z.B. die „Esquire Augmented Reality Issue“. (noch mehr als Film hier). Generell ein Bereich, der auch in der Werbung (z.B. von Nike in 2009) bereits genutzt wird. Das SZ-Magazin hat etwas Ähnliches im August gemacht – mit der Smartphone App Jumaio konnte man einzelne Teile des Hefts zum Leben erwecken.

All das sind immer wieder lustige Spielereien, in denen einzelne Magazinteile zum Leben erweckt werden können, plastischer und dreidimensionaler werden, eine dahinter verborgene Ebene preis geben. Meist kommen sie mit wenig echtem Nutzwert daher.

Medienanwendungen sollten daher so mobil und nahtlos wie unser Leben sein.
Viel interessanter sind die mobilen Möglichkeiten. So können z.B. Städte ganz neu erlebt werden: alte Bauten aus längst vergangenen Zeiten wieder auferstehen, ebenso aber auch Projekte, die erst in der Entstehung sind, werden so 3-D erlebbar. Und nicht nur Objekte, auch ganze Personengruppen können so „lebendig und erlebbar“ gemacht werden. Eine Tour durch die Abbey Road kann dabei dann z.B. die Beatles die Straße überqueren lassen. Kein Wunder, das Conde Nast bereits diesen Sommer die ersten AR Travel Guide Apps herausgebracht hat.

Je schneller und nahtloser AR in den Medienkontext der Nutzer eingebunden ist, desto stärker wird es eine echte Rolle dabei spielen, Erlebnisse zu schaffen. Mit Layar Stream können die User z.B. Content entdecken, da wo sie gerade sind – und müssen gar nicht erst mühselig über bestimmte Apps danach suchen.

Das Digitale wird mit Augmented Reality Teil der physischen Welt. Immer stärker vermischen sich damit digitale und reale Anteile unserer Welt und Content aus beiden Ebenen wächst zusammen und ergänzt sich. Je geringer der Aufwand ist, diese Angebote zu entdecken und zu nutzen, desto größer wird ihre Rolle für Marken werden. Bereits in wenigen Jahren werden vermutlich alle Smartphones AR-fähig sein (Gartner prognostiziert das für 2013). Und das ist nur der erste Schritt – die Zukunft wird sich stärker vom Endgerät lösen und näher an unsere Augen orientieren – mit entsprechenden Brillen oder Kontaktlinsen (s. National Geographic Online, Nov. 2010).

AR muß Bedürfnisse reflektieren – über die Erweiterung bestehender Formate oder neue Produkte.
Die Tiefe des jeweiligen Erlebnis hängt stark davon ab, in wie weit der Nutzer eingebunden wird – handelt es sich um ein reines Sichtbarmachen, um die Option der Interaktion – z.B. über einen AR-Shop oder geht es soweit, das echtes Engagement, eine „immersive experience“ zum Beispiel in Form von einem AR-Spiel gemacht wird?

Da lässt sich natürlich kulturkritisch fragen, in wie weit wir durch so viel reichhaltige Inhalte noch zu Interaktionen mit den Menschen um uns fähig sind. Das fragt sich auch Scott Rigby, der Gründer von Immersyve – einer Forschergruppe, die sich mit den Effekten u.a. von Videospielen befasst: "What will the consequences be of immersing yourself in a world that is isolated from the person standing next to you?"

Dabei wird ein Punkt ganz wesentlich sein – in wie weit Menschen sich für diese zusätzliche Dimension in ihrer ohnehin komplexen Realität interessieren. Denn nur, wenn das Erlebnis hier in der Tat nützlich und erlebnisreich ist, wird es tatsächlich eine wesentliche neue Dimension addieren.

Denn hier lässt sich ganz einfach die direkte Übersetzung von AR heran ziehen: erweiterte, angereicherte Realität – also etwas, das wirklich MEHR als bisher bietet. Das kann eine Erweiterung bestehender Medienformate sein – aber auch die Entwicklung von ganz neuen Marken, die die Vielzahl technischer Möglichkeiten integrieren und ein neues Medienerlebnis schaffen – und dabei nicht nur auf neue Medienplattformen fixiert sind.

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Wer jetzt immer noch nicht genug vom Thema hat - hier ist noch eine ganze Sammlung von Links zu Filmen, Studien oder generellen Aspekten, die mir in den letzten Wochen dazu über den Weg gelaufen oder zugeschickt worden sind. Dafür noch ein Dank an alle - speziell an Horst und Simone ;-) Einige davon sind wirklich sehr interessant.


Aktuell gibt es ein sehr umfassendes White Paper zum Thema "AR" unter dem Titel "Vom Internet zum Outernet" von 2b Ahead zum download hier. Eine Podiumsdiskussion zum Thema von der demexco gibt es hier. Und dieser Artikel aus dem Dezember 2010 bezieht sich u.a. auf eine aktuelle Forrester-Studie, die das Thema "mobile AR" kritisch betrachtet.

Neben Layar gibt's natürlich noch die Konkurrenz aus Österreich mit dem Namen Wikitude. 

Die haben in ihrem (englischen) Pressebereich einen Artikel aus dem Economist verlinkt - ganz interessant.
Infos zu 15 verschiedenen AR-iphone Apps gibt es u.a. hier - der Artikel stellt die Apps ausführlich vor, ist allerdings auch schon von 2009.

Die beiden Klassiker zum Thema AR in der (Print-)Werbung:


Mini & General Electric (Smart Grid)

AXA definiert Print-Werbung neu mit dem Anzeigenmotiv für den Launch der eigenen App.




Eye-Pet (Konsolen-Spiel) von für die Sony Playstation - quasi AR für jedermann - auf dem heimischen Fernseher oder auf der Playstation Portable. Und auch im Bereich der persönlichen Darstellung nützlich: der erste AR CV der Welt - was das ist, lässt sich hier rausfinden.


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Teile des oben stehenden Beitrags erschienen in der new business Rubrik „Strategy Corner“ – in dem sich jede Woche Mitglieder der APG zu einem Thema ihrer Wahl äußern. Ein Forum dafür gibt es auf der APG-Homepage (www.apgd.de).